Rabu, 04 November 2020

 

ADSL DAN DSL

 

BAB I

PEMBAHASAN

 

II.1 Pengertian ADSL

 

ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain.

ADSL sendiri merupakan salah satu dari beberapa jenis DSL, disamping SDSL, GHDSL, IDSL,VDSL, dan HDSL. DSL merupakan teknologi akses Internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau injection technology yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data dalam jumlah besar. DSL sendiri dapat tersedia berkat adanya sebuah perangkat yang disebut DSLAM (DSL Acces Multiplexter). Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, DSL menggunakan sinyal frekuensi hingga 1 MHz. Lain halnya untuk ADSL, sinyal frekuensi yang dipakai hanya berkisar antara 20 KHz sampai 1 MHz. Sementara untuk penggunaan ADSL di Indonesia dengan program Telkom Speedy, kecepatan yang ditawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream. Kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga. Karena pada kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, ataupun video.

 

II.2 Cara Penggunaan ADSL

 

Adapun cara-cara penggunaan ADSL di Indonesia, pertama-tama kita terlebih dahulu harus memiliki perangkat ADSL. Seteleh memiliki perangkat ADSL, kita harus memeriksa keberadaan nomor telepon rumah kita di layanan Telkom Speedy, apakah sudah terdaftar atau belum. Selanjutnya yang harus diperhatikan adalah, seberapa jauh jarak antara gardu Telkom dengan rumah kita. Karena dalam ADSL, jarak sangat berpengaruh pada kecepatan koneksi Internet. Setelah memastikan bahwa nomor telepon sudah terdaftar dan jarak sudah diperhitungkan, yang harus kita lakukan selanjutnya adalah pemasangan ADSL pada sambungan telepon. Untuk menyambungkan antara ADSL dengan line telepon, kita menggunakan sebuah alat yang disebut sebagai Splitter atau pembagi line. Splitter ini berguna untuk menghilangkan gangguan ketika kita menggunakan modem ADSL. Sehingga nantinya kita tetap dapat menggunakan Internet dan menjawab telepon secara bersamaan.

 

II. 3 Ciri ADSL

 

ADSL sendiri memiliki bermacam-macam jenis dengan kecepatan, jenis router, USB dan perangkat lain yang ada di dalamnya. Misalnya ada yang dapat dipakai untuk dua komputer dengan menggunakan sambungan USB, tapi ada juga yang dapat digunakan untuk empat komputer dengan koneksi LAN Ethernet. Namun ada baiknya dalam memilih modem ADSL, kita memilih menggunakan modem yang memiliki tombol on dan off. Hal ini dimaksudkan supaya kita dapat mengatur penggunaan koneksi sebanyak yang kita butuhkan dan menghemat biaya koneksi yang digunakan. Terlebih di Indonesia masih menggunakan penghitungan waktu atau banyaknya bandwidth yang digunakan. Hal penting lain yang dimiliki oleh modem ADSL adalah adanya lampu indikator yang berguna mengetahui jalannya proses koneksi yang terjadi. Umumnya lampu yang ada pada modem ADSL adalah lampu PPP, Power, DSL. Ada juga lampu tambahan bila kita menggunakan koneksi Ethernet dan USB. Dari tiga lampu indikator yang ada pada modem, yang terpenting adalah lampu PPP dan DSL. Di mana lampu DSL menunjukkan koneksi sudah terhubung dengan baik pada line. Sementara lampu PPP menunjukkan adanya arus data ketika seseorang melakukan browsing. Setelah perangkat lengkap, hal yang penting dalam penggunaan ADSL di Indonesia adalah penggunaan IP modem dan password. Hal ini digunakan untuk melindungi penggunaan layanan bagi konsumen yang diberikan oleh provider. IP yang kita miliki akan menjadi gerbang untuk memasuki jaringan. Jika kita mengubah password untuk login, maka kita perlu memasukkan kembali sesuai perubahan yang dilakukan. Bila seluruh proses ini berhasil dilalui, maka selanjutnya kita sudah dapat berkoneksi Internet dengan ADSL. Penggunaan ADSL di Indonesia saat ini tidak hanya berkisar hanya di pulau Jawa saja, tapi juga sudah meluas sampai ke luar Jawa. Seperti Bali dan Sumatera. Walaupun kualitas yang ditawarkan memang masih banyak mengalami masalah, namun adanya ADSL dalam berkoneksi Internet sangatlah membantu dibandingkan dengan cara lama yang menggunakan sistem dial-up.

 

II. 4 Kelebihan dan kekurangan ADSL

 

Kelebihan ADSL

Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk menghantarkan suara dan fax.

Bagi pengguna di Indonesia yang memakai program Speedy, penggunaan ADSL membuat kegiatan Internet menjadi jauh lebih murah. Sehingga kita dapat berInternet tanpa khawatir dengan tagihan yang membengkak.

 

Kekurangan ADSL

 

Adapun kualitas dari ADSL saat ini masih memiliki kekurangan. Seperti sangat berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan PC, atau saluran telepon kita dengan gardu telepon, maka semakin lambat pula kecepatan mengakses Internetnya.

 Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL semisal Mac. Cara yang dipakai pun akan lebih rumit dan ada kemungkinan memakan waktu lama, tapi pada modem adsl jenis terbaru management modem dapat di lalukan via web interface sehingga tingkat kompatibilitas nya meningkat dan menjadikan modem adsl dapat digunakan pada setiap jenis pc selama pc bersangkutan memiliki ethernet card.

Adanya load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah, sementara load coils sendiri adalah peralatan induksi yang menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya load coils menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasa digunakan DSL. Sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan jalur untuk ADSL.

Adanya Bridged tap, yaitu bagian kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan CO. Bridged tap ini dapat menimbulkan noise yang mengganggu kinerja DSL.

Penggunaan fiber optic pada saluran telepon digital yang dipakai saat ini. Di mana penggunaan fiber optic ini tidak sesuai dengan sistem ADSL yang masih menggunakan saluran analog yaitu kabel tembaga, sehingga akan sulit dalam pengiriman sinyal melalui fiber optic.

Kecepatan koneksi modem ADSL masih tergantung dengan jaraktiang Telkom atau DSLAM terdekat, artinya jika jarakmodem ADSL dengan DSLAM jauh maka kecepatan koneksi akan menurunkarena banyaknya hambatan medium yang dilaluinya dan sebaliknya jikajaraknya dekat, koneksinya akan mencapai kecepatan maksimum.

 

II. 5 Pengertian DSL

DSL (dari bahasa Inggris: Digital Subscriber Line) adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan teleponsetempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSLdan sama cepat untuk SDSL.

 

II. 6 Peralatan

Di ujung pelanggan memerlukan sebuah modem DSL. Alat ini mengubah data dari sinyal digital yang digunakan oleh komputer menjadi sebuah sinyal voltase dalam jangkauan frekuensi yang sessuai dan kemudian disalurkan ke jalur telepon.

 

II.7 Protokol dan konfigurasi

 

Banyak teknologi DSL menggunakan sebuah lapisan ATM agar dapat beradaptasi dengan sejumlah teknologi yang berbeda. Implementasi DSL dapat menciptakan jaringan jembatan atau routed. Dalam konfigurasi jembatan, kelompok komputer pengguna terhubungkan ke subnet tunggal. Implementasi awal menggunakan DHCP untuk menyediakan detail jaringan seperti alamat IP kepada peralatan pengguna, dengan authentication melalui alamat MAC atau memberikan nama host. Kemudian implementasi seringkali menggunakan PPP melalui Ethernet atau ATM (PPPoE atau PPPoA). DSL juga memiliki rasio contention yang layak dipertimbangkan pada saat memilih teknologi jalur lebar.

 

II. 8 Teknologi DSL

                 

Contoh teknologi DSL (kadangkala disebut xDSL) termasuk :

High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article

Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL

Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload speed

Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)

Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)

Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL

G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector

II. 9 Kelebihan DSL

DSL memiliki banyak keunggulan dibandingkan jalur konektivitas lainnya, khususnya dial up. Di sini kita melihat beberapa keuntungan utama DSL:

 

DSL secara simultan membuat koneksi Internet Anda dan saluran telepon menjadi terbuka. Jadi ketika Anda browsing, Anda dapat menerima atau membuat panggilan telepon.Dalam teori, ini berarti bahwa Anda tidak akan dikenakan tagihan telepon untuk menjaga internet anda terbuka jika Anda tidak membuat panggilan.

Anda dapat memiliki kecepatan lebih tinggi dari kecepatan yang dapat anda miliki dengan modem biasa. Modem biasa dapat memberikan anda kecepatan sampai 56 kbps tetapi DSL dapat menawarkan hingga 1,5 Mbps.

Download yang lebih cepat dari upload yang membuatnya ideal untuk situasi di mana Anda memerlukan volume data yang tinggi masuk pada saat masuk dan volume rendah pada saat keluar. Pengguna email, pembaca berita dan peneliti akan menemukan DSL sebagai pilihan yang tepat ketika berhubungan ke konektivitas internet.

DSL menggunakan infrastruktur kabel yang ada pada saluran telepon Anda. Anda tidak perlu untuk mendapatkan pemasangan kabel baru untuk menghubungkan ke layanan tersebut. Tidak perlu untuk memperoleh infrastruktur baru atau upgrade.

DSL sangat aman. Tidak seperti modem kabel, setiap pelanggan diberikan suatu jaringan yang terpisah sehingga kerentanan dan intrusi dapat diminimalkan.

DSL selalu aktif. Tidak seperti dial up, Anda tidak perlu menghubungkan kembali dari waktu ke waktu.

 

 

Kekurangan DSL

 

Meskipun daya tarik nya memikat, DSL memiliki beberapa keterbatasan.

 

Efisiensi DSL dikaitkan dengan jarak. Semakin jauh Anda jauh dari operator, semakin tidak bisa diandalkan pula koneksinya.

Orang-orang yang perlu meng-upload data yang besar seperti database perusahaan, video, file audio dan gambar besar tidak akan menemukan DSL itu menarik/pilihan yang tepat walaupun itu cepat.

 DSL terbatas pada parameter tertentu. Orang-orang sangat jauh dari operator mungkin tidak bisa mendapatkan layanan tersebut. Layanan dibatasi untuk sekitar 18.000 kaki radius dari provider. Dengan demikian, ketersediaan ditentukan oleh jarak dari sumber menyediakan.

Tidak ada standarisasi. Setiap perusahaan dilengkapi dengan peralatan sendiri. Jadi, jika anda meninggalkan satu kota ke yang lain, Anda mungkin harus membeli seperangkat peralatan baru dari perusahaan baru.

Selain itu, DSL beroperasi pada jalur telepon  tradisional, dan tidak kompatibel dengan Jalur Fibber Optic.

Download yang lebih cepat dari upload, sehingga tidak cocok untuk bisnis dan individu yang perlu mengirim data berat multimedia asal di net. Orang-orang yang biasanya meng-upload file yang berat melalui email atau transfer ftp akan mengalami kesulitan dengan DSL.

Jika lalu lintas pada jalur telepon  berat, Anda mungkin mengalami masalah mengulur-ulur dengan konektivitas internet anda. Alasan mengapa hal ini terjadi adalah bahwa, teknologi DSL ini menggunakan baris cadang berbentuk saluran telepon untuk mengirimkan datanya. Jadi sinyal telepon memiliki beberapa bentuk prioritas terhadap DSL ketika datang ke transmisi data. Meskipun kasus ini jarang terjadi, itu adalah kemungkinan teoretis bahwa penggunaan yang berat dari telepon dapat mencerminkan penurunan dalam akses data DSL.

 

BAB II

PENUTUP

 

III.1    Kesimpulan

          Salah satu perangkat yang sering digunakan untuk membuat koneksiyaiutu ADSL dan DSL, dimana  sebelum ADSL, kita sudah terlebih dulu mengenal sistem yang disebut dial-up. Sistem ini menggunakan sambungan kabel telepon sebagai jaringan penghubung dengan Internet Service Provider (ISP). Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Namun ADSL dan DSL sendiri memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.


Source: http://pelajarsmkal-khoiriyah.blogspot.com/2014/11/pengertian-adsl-dan-dsl.html

Rabu, 28 Oktober 2020

 

PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi Multimedia sesuai dari namanya tentu membutuhkan banyak perangkat dalam pembuatannya, baik dari perangkat kerasnya (Hardware) maupun dari perangkat lunaknya (Software). Pembuatan aplikasi multimedia tidak terbatas pada perangkat komputer saja (PC), namun saat ini aplikasi multi media juga dapat dibuat pada perangkat elektronik lainnya seperti Laptop, maupun perangkat smartphone.

            Dahulu aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer. Namun saat ini setiap orang dapat membuat sendiri aplikasi multimedianya yang kualitasnya tak kalah dari para profesional, dengan bantuan beberapa aplikasi  ataupun software yang terdapat pada internet baik yang free (gratis) maupun yang berbayar. Pada intinya dalam pembuatan alikasi multimedia tidak terlepas dari perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini beberapa perangkat hardware dan software yang dibutuhkan.

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Berdasarkan fungsinya perangkat keras komputer terbagi menjadi :

+ Input device (unit masukan) contoh : keyboard, mouse, scanner, dsb.

+ process device ( unit pemrosesan) contoh : CPU, VGA card, dsb.

+ output device (unit keluaran) contoh : Monitor, Speaker, Printer, dsb.

+ Backing Storage ( unit peyimpanan) contoh : Hardisk, VCD, DVD, Flash Disk, dsb.

+ peripheral (unit tambahan) contoh : Connector expand USB, keypad, dsb.

Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan beberapa hardware antara lain :

  1. Video Graphic Array (VGA)

VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

vga card

Gambar 1. VGA Card pada PC

Fungsi VGA

Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Array) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

  1. Sound Card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara. Seperti halnya VGA card, sound card pun memiliki beragam bentuk, macam dan jenis. Sound card memiliki empat fungsi utama, yaitu sebagai synthesizer, sebagai MIDI interface, pengonversi data analog ke digital (misalnya merekam suara dari mikrofon) dan pengonversi data digital ke bentuk analog (misalnya saat memproduksi suara dari speaker).

sound card

Gambar 2. Sound Card pada PC

Sedangkan cara pengangkutan suara biasanya menggunakan tiga cara, yaitu melalui teknologi frequency modulation (FM), wavetable, dan model fisik. Sintesa lewat FM adalah cara yang paling efektif untuk menghasilkan suara yang jernih, meski mahal. Suara disimulasikan dengan menggunakan bilangan algoritma untuk menghasilkan sine wave, alias gelombang yang lentur sehingga menghasilkan suara yang mirip suara sumber aslinya. Misalnya, suara denting gitar akan disimulasikan dan hasilnya akan mendekati suara asli. Cara wavetable adalah merekam suara yang tersimpan pada chip kartu suara, dan meneruskannya ke spiker. Sedangkan synthesizing secara fisik berarti suara disimulasikan melalui prosedur programming yang kompleks.

  1. CD-ROM Driver

Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.

Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.

cd rom drive

Gambar 3. CD-ROM Drive

Cara Kerja:

CD-ROM  menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

  1. Scanner

Kata lain dari scanner adalah pemindai dari kata pindai. Yang mana pindai adalah melihat dengan teliti dan seksama, dan pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama. Scanner adalah alat yang dapat digunakan untuk mengimport gambar ke dalam komputer.

Cara kerja dari scanner secara umum dapat dijelaskan sbb:

*Gambar diletakkan pada posisi yang telah ditentukan pada mesin scanner.

*Kemudian mesin scanner akan menyinari dan merekam gambar ke mesin computer.

scanner

Gambar 4. Scanner

Semakin luas bidang yang akan anda scan akan semakin besar pula resolusi yang diperlukan dan akan semakin besar pula ukuran file tsb. Oleh karena itu sebaiknya pada saat scanning atur luas bidang sesuai kebutuhan dan kemampuan karena semakin besar luas bidang yang akan di scan semakin banyak pula RAM yang dipakai yang akan mempengaruhi kecepatan scanning.

Perbedaan antara scanning dan scanner.

  • Scanning : untuk men-scan data atau mengcopy data.
  • Scanner : alat untuk menyimpan gambar dalam computer.

Cara kerja scanner :

  • Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.
  • Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.
  • Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
  • Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
  • Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD.
  • Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
  • Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital).
  • Sinyal digital akan dikirim ke papan logic dan dikirimkan kembali ke komputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

 

 

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.

  1. Video Streaming

Pengertian Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telepon seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan di mana-mana, hingga kepelosok tanah air.

Video streaming adalah istilah yang sering gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.

Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan. Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.

video stream

Gambar 5. Aplikasi video straming

File – File audio maupun video ini diletakkan di sebuah server komputer yang dapat secara langsung diakses di komputer client atau komputer kita masing-masing melalui koneksi internet, sesaat setelah ada permintaan dari pengguna sehingga proses download file tersebut yang menghabiskan waktu cukup lama dapat dihindari.

Ketika file-file tersebut di-stream maka akan terbentuklah sebuah “buffer” di komputer client dan pada waktu itu data audio atau video tersebut akan mulai di-download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Setelah buffer terisi dalam waktu hitungan detik, maka secara otomatis file video ataupun audio akan di jalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer sambil tetap melakukan proses download file sehingga proses streaming tetap berlangsung ke mesin client. Delay waktu sesaat sebelum file video atau audio di jalankan berkisar antara 5 sampai dengan 30 detik.

Sering kali kita menjumpai istilah streaming ketika kita melihat sebuah video atau audio di internet. Streaming merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk memainkan sebuah file audio maupun video yang secara langsung maupun dengan prerecord yang berada di web server.

Konsep dasar dari video streaming ini yaitu membagi paket video ke dalam beberapa bagian (dipecah), dan mentransmisikan paket-paket tersebut, kemudian dari sisi (client) dapat men-decode dan memainkan potongan paket file video tanpa harus menunggu seluruh file terkirim ke mesin penerima.

  1. VoIP (Voice over Internet Protocol)

Voice over Internet Protocol adalah Teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.

Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).

voip

Gambar 6. Mekanisme VoIP

Cara Kerja VoIP :

Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.

  1. VIDEO VoIP (Voice over Internet Protocol)

Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP.

Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

Salah satu aplikasi video VOIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.

skype-outlook

Gambar 7. Salah satu Aplikasi Video VoIP Skype

Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :

 Privacy

Privacy Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.

 Authentication

Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.

source: https://ahmadharisandi7.wordpress.com/2018/03/25/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/

  1. ENCODER

Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah mediasource ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client.

Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrieryang biasanya berupa gelombang sinusoidal/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan.

Cara Kerja:

Mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

  1. MPEG-2 & MPEG-4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

Cara Kerja:

MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

Selasa, 27 Oktober 2020

 

Sistem dan Komponen Multimedia

 Elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, gambar , suara, animasi , video.

  1. Teks
    Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol. Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan komputer.
  2. Gambar
    Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi dua, yaitu:
    • Bitmaps
    Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar.
    • Vector-drawn
    Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya.
  3. Suara
    Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat mengubah mood seseorang.
  4. Animasi
    Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya.
  5. Video
    Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita. Selain itu orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat lebih dari yang mereka lihat.

 

PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN


    Sebutan multimedia yang digunakan dalam pembelajaran saat ini ini berikan cerminan terhadap sesuatu sistem pc dimana seluruh media; bacaan, grafik, audio/ suara, animasi serta video terletak dalam satu model fitur lunak yang menjelaskako ataupun menggambarkan satu program pembelajaran. Program multimedia yang dirancang spesial buat keperluan pembelajaran butuh menemukan atensi yang sungguh- sungguh supaya program tersebut bisa penuhi keperluan pembelajaran. Pertumbuhan program multimedia buat keperluan pembelajaran akhir- akhir ini sangat menggembirakan baik secara kuantitas ataupun mutu. Perihal ini sebab banyaknya pengembang yang turut dan meng- anekaragamkan pengembangan program multimedia. 

     Bagi kajian Morgan& Shade( 1994) dari sekian banyak program yang terdapat di pasaran cuma 20%- 25% yang dikategorikan penuhi ketentuan dan layak digunakan buat keperluan pembelajaran, sedangkan 75%- 80% program bisa mengelirukan serta masih sulit buat digunakan apalagi lebih cenderung cuma menunjukkan game serta hiburan. Sedangkan Wright& Shade( 1994) berkata kalau keberkesanan proses belajar dengan memakai multimedia bergantung kepada mutu program( aplikasi). Ini berarti kalau pengembangan program multimedia buat keperluan pembelajaran bukanlah semudah buat program game serta hiburan. Sebab itu program multimedia buat keperluan pembelajaran membutuhkan disain yang cocok dengan tujuan pembelajaran yang tercantum dalam kurikulum. 

     Bagi sebagian ahli pembelajaran, teknologi, serta psikologi, pengembangan program multimedia buat pembelajaran supaya menekankan pada ketentuan gampang digunakan, penuhi keperluan meningkatkan pengetahuan, tingkatkan keahlian serta kreativitas, serta sediakan kemudahan interaktif dan membolehkan terdapatnya umpan balik( Chang, N., Rossini, Meter. L.& Pan, A. C., 1997; Elkind, 1987; Morgan& Shade, 1994; Haugland& Wright, In press). Apalagi Wright( 1994) meningkatkan ketentuan apabila program multimedia tersebut hendak digunakan oleh umur anak- anak, hingga pengembangannya hendaklah memasukkan faktor cerita, membuat lukisan, mendesain suatu, menulis cerita yang berisi foto buat mendukung pengembangan pola fikir kanak- kanak yang kreatif daninovatif. 

    Suatu riset yang dicoba oleh Edwards, Williams serta Roderick( 1968) tentang pemakaian bermacam media dalam mengawali proses belajar, menampilkan kalau partisipan didik dalam kelompok eksperimen yang memakai media proses belajar yang terpadu mendapatkan hasil yang signifikan lebih baik pada sesi 0. 5 daripada partisipan didik kelompok kontrol yang memakai media tradisional( novel bacaan) dalam proses belajarnya. Sebagian hasil riset lain tentang multimedia buat pendidikan menampilkan hasil yang signifikan antara lain[Munir( 1997, 2001, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010), Rusman,( 2007), Aref, Asmaiwaty( 2007), Indrihardini, Tri( 2009)]. A. PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

    Pada dekade 1960 pc(komputer) sudah menciptakan bacaan, suara, serta grafik meski masih sangat simpel sehingga dapat digunakan dalam media pembelajaran. Donald Bitzer bagaikan Ayah PLATO( Programmed Logic for Automated Teaching Operations) meningkatkan pendidikan berbasis pc( CAI: Computer Assisted Instruction) pada tahun 1966 di University of Illinois at Urbana- Champaign. Uji coba pendidikan berbasis pc awal dicoba pada tahun 1976 di sekolah Waterford Elementary School. 

    Lahirnya multimedia yang digunakan dalam pembelajaran merupakan salah bagian pertumbuhan dari pendidikan berbasis pc tersebut. Pada dekade tahun 1990 pc berbasis multimedia interaktif mulai tumbuh, para pendidik mulai memikirkan implikasi apa yang bisa jadi mencuat dari media baru ini bila diterapkan dalam area belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif pendek, timbulnya multimedia serta teknologi komunikasi yang terpaut sudah menerobos nyaris ke tiap aspek dalam kehidupan warga. Mishra serta Sharma( 2005) berkata kalau multimedia interaktif yang awal mulanya ditatap bagaikan opsi teknologi dalam konteks pembelajaran buat alibi sosial, ekonomi, serta pedagogis sudah jadi sesuatu kebutuhan dalam pembelajaran. Banyak lembaga pembelajaran menginvestasikan waktu, usaha serta duit mereka ke dalam pemakaian teknologi.

    Penggunaan teknologi multimedia di lembaga pendidikan dipandang perlu agar pendidikan tetap relevan dengan abad ke-21 (Selwyn & Gordard, 2003). Untuk bisa efektif menggunakan komputer dalam pendidikan, seorang pendidik maupun peserta didik perlu memiliki literasi komputer. Menurut Munir (2009) diantara literasi yang harus dimiliki adalah kesadaran dan kemampuan menggunakan perangkat lunak, kemampuan menggunakan internet, e-mail, mengenal secara umum perangkat keras, mempunyai keyakinan dalam penggunaan komputer dan mempunyai kemampuan mempelajari komputer sendiri.

    Secara ekonomis penggunaan multimedia menurut Bennet, Priest, & Macpherson (Mishra dan Sharma, 2005) adalah penggunaan multimedia baru dalam skala besar dan teknologi komunikasi yang terkait untuk pengajaran dan pembelajaran dapat menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan pengajaran dengan cara tradisional (tatap muka) dan jarak jauh. Hal ini juga akan membantu membangun dan mempertahankan keunggulan kompetitif bagi lembaga di era globalisasi pendidikan.

     landasan pedagogis sangat erat kaitannya dengan landasan ekonomi sebab penggunaan multimedia dalam pendidikan menjadi kekuatan pendorong terbesar yang ditunjang dengan penanaman modal secara besar-besaran yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pendidikan. Integrasi multimedia ke dalam kurikulum akan menyebabkan terjadinya transformasi pedagogis dari pendekatan pembelajaran tradisional yang berpusat pada pendidik menuju pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.

Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang semula berperan sebagai instruktur tradisional (pendekatan instructivist) dan pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait dengan dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh peserta didik. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna, pengalaman belajar otentik yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup. Implikasi ini terdapat pada inti penjelasan mengenai pedagogis berbasis konstruktivis untuk integrasi multimedia dalam konteks pendidikan (Selwyn & Gorard, 2003; Gonzales dkk, 2002).

Walaupun mungkin diakui pendidik bahwa multimedia memiliki potensi untuk menawarkan kesempatan belajar yang baru dan disempurnakan, banyak pendidik yang gagal menyadari potensi ini. Sejumlah pendidik yang menggunakan program multimedia di lingkungan pembelajaran mereka, sebagian besar hanya menggunakannya sebatas untuk alat akses data, komunikasi, dan administrasi.

Munir (2011) mengatakan bahwa multimedia dalam pendidikan memiliki tiga fungsi utama yaitu fungsi suplemen yang sifatnya pilihan, fungsi pelengkap dan fungsi pengganti. Sejauh ini multimedia masih dianggap sebagai fungsi pilihan dan pelengkap dibanding dengan fungsi pengganti. Selama ini multimedia masih dianggap sebagai salah satu dari fungsi tersebut, belum dianggap sebagai satu kesatuan yang membuat satu kurikulum yang terintegrasi. Karena kurangnya integrasi ini maka hasilnya akan menghasilkan perubahan yang minimal.

Kegagalan kurangnya efektivitas penerapan multimedia dalam pendidikan, selain dari tidak terintegrasinya

multimedia ke dalam kurikulum, juga dilatarbelakangi suatu kenyataan bahwa kebanyakan pendidik tidak siap untuk perubahan yang dituntut dan dihasilkan oleh hadirnya multimedia. Meskipun beberapa pendidik yang berpengalaman memiliki kemampuan, keterampilan, pengetahuan baik teknis maupun pedagogis sehingga mengetahui apa dan bagaimana mentransformasi proses pembelajaran dari menggunakan media tradisional ke penggunaan multimedia.

B. KARAKTERISTIK MULTIMEDIA UNTUK KEPERLUAN PENDIDIKAN

Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah:

  1. Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;

  2. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital;

  3. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;

  4. Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;

  5. Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN BERBASIS KOMPUTER

Criswell (1989) mendefinisikan CAL (computer aided learning) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta memberikan umpan balik. Pendek kata tujuan CAL ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) komputer menjadi popular sebagai media proses belajar karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media proses belajar yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah:

5

  1. Hubungan interaktif: Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan diantara stimulus dengan respon. Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

  2. Pengulangan: Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang apabila diperlukan. Untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativitas dari para peserta didik (Clements, 1994).

  3. Umpan balik dan penguatan: Media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan bisa memacu motivasi peserta didik dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberikan jawaban.

    Berbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur

keberkesanan komputer sebagai media proses belajar. Dari hasil kajian yang lalu ada yang menyatakan bahwa CAL telah menunjukkan kesan positif terhadap proses belajar dan ada juga yang menyatakan CAL menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahwa CAL memberi kesan yang positif dibandingkan dengan proses belajar yang menggunakan metoda tradisional (Wang dan Seleman l994).

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji tingkat signifikansi penggunaan Proses Belajar Berbantukan Komputer terhadap 48 orang peserta didik. Hasil kajiannya menunjukkan bahwa 39 orang peserta didik yang menggunakan komputer memperoleh nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan peserta didik yang menggunakan metoda tradisional. Kajian ini juga menyatakan bahwa CAL memiliki tingkat signifikansi 0.5 berbanding dengan proses belajar dengan menggunakan metoda tradisional.

Menurut hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (1970) terhadap sikap para peserta didik di perguruan tinggi, didapati bahwa peserta didik memiliki sikap yang positif terhadap CAL apabila peserta didik tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan bagi peserta didik yang mengalami kesulitan literasi komputer mereka bersifat negatif CAL. Walau demikian, mereka masih menganggap CAL adalah lebih baik diikuti daripada tidak

6

sama sekali. Magidson (1978) menyatakan bahwa sikap peserta didik yang menggunakan CAL bagi pelajaran Bahasa Inggeris lebih positif dibandingkan dengan peserta didik Biologi. Koch (1973) menyatakan CAL lebih berkesan dalam bidang bahasa asing daripada bidang sains.

Suppes dan Morningstar (1969) mengkaji CAL dalam bidang Bahasa Rusia mendapatinya lebih berkesan karena lebih mudah diingat daripada bidang Biologi. Roblyer (1988) menyatakan bahwa dalam bidang Matematika, bahasa dan keterampilan kognitif, hasilnya adalah sama antara CAL dengan metoda tradisional. Begitu juga kajian yang dijalankan oleh Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan bahwa multimedia memberikan dampak yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan anak-anak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains, CAL memberikan dampak dua kali lebih baik dibandingkan proses belajar dengan menggunakan metoda tradisional (Wang dan Seleman 1994).

MULTIMEDIA MENGINTEGRASIKAN BERBAGAI MEDIA

Pemanfaatan multimedia telah memberikan dampak yang positif dalam proses pembelajaran, namun dampak tersebut dalam kenyataannya masih perlu lebih didesiminisikan kepada para pendidik, sebab pada kenyataannya para pendidik sulit memenuhi tantangan perubahan yang dituntut oleh teknologi multimedia dan terbatas juga dalam mengeksploitasi perubahan tersebut.

Torrisi & Davis (2000) melakukan studi dalam mengembangkan materi multimedia online. Data yang diperoleh dari studi ini menyoroti beberapa isu utama yang ditujukan dalam upaya pengembangan pendidik. Pendidik dalam studi ini diminta untuk mengidentifikasi apa yang mereka anggap sebagai kompetensi utama yang harus peserta didik kembangkan sebagai hasil studi subjek. Setiap pendidik juga diminta untuk menjelaskan peranan materi secara online dalam pengajaran mereka. Kurangnya keselarasan antara kompetensi utama dan penggunaan materi online merupakan indikasi dari penggunaan teknologi multimedia yang tidak benar- benar terintegrasi dengan tujuan kurikulum, isi, sasaran dan konteks, melainkan hanya sebatas tambahan atau add-on saja.

Alasan penggunaan teknologi multimedia sebagai pelengkap itu terungkap dalam wawancara dengan pendidik tersier, yang menyarankan penggunaan teknologi multimedia online sebagai

page7image1532850032

7

latihan dalam menerjemahkan materi ke dalam media lain, yang kebanyakan menggunakannya untuk akses dan sebagai alternatif dari penyampaian secara tatap muka atau penyampaian materi yang dicetak. Persepsi penggunaan teknologi ini tidak mendorong perubahan pedagogis. Persepsi ini mengarah pada strategi kontra produktif yang meniru metode tradisional namun dengan media baru. Hasilnya tidak ada dampak dan bahkan dampak negatif sekalipun tidak ada dalam lingkungan pembelajaran. Sebaliknya, apa yang dibutuhkan adalah konseptualisasi penggunaan teknologi multimedia dalam konteks pendidikan sebagai suatu proses transformasi yang mengakui dan berusaha untuk melakukan perubahan dalam prakteknya. Untuk mengatasi masalah ini, disarankan untuk mempertimbangkan gagasan mengenai penggunaan teknologi progresif yang ditemukan dalam literatur.

Sandholtz, Ringstaff, dan Dwyer (1997) menyarankan bahwa penggunaan teknologi multimedia tambahan sebagaimana yang diamati dalam studi ini harus dipandang sebagai tahap awal dari serangkaian perubahan yang akan memuncak pada tahap ketiga dari transformasi praktek dan integrasi secara penuh. Ide mengenai penggunaan teknologi progresif ini didukung oleh yang lain. Misalnya, Goddard (2002) mengakui lima tahap perkembangan, yaitu: pengetahuan (kesadaran adanya teknologi); persuasi (teknologi sebagai pendukung produktivitas tradisional daripada sebagai kurikulum yang terkait); keputusan (penerimaan atau penolakan terhadap teknologi untuk digunakan dalam kurikulum -penerimaan akan mengarah pada penggunaan tambahan); implementasi (pengakuan bahwa teknologi dapat membantu mencapai beberapa tujuan kurikulum); dan konfirmasi (penggunaan teknologi mengarah pada redefinisi dari lingkungan pembelajaran- integrasi sejati akan mengarah pada perubahan).

Di sini diusulkan bahwa membentuk pendidikan dengan menggunakan teknologi multimedia dalam hal penggunaan tingkat progresif dan integrasinya adalah berharga sehingga memaksa konseptualisasi integrasi teknologi yang efektif sebagai proses "perubahan" yang secara inheren menyebabkan praktik transformasi; bukan sebagai akuisisi keterampilan sederhana yang dibutuhkan untuk menterjemahkan materi ke dalam media baru.

Dengan anggapan bahwa integrasi teknologi adalah sebuah proses yang mengarah pada transformasi dan inovasi juga mengarahkan perhatian kita kepada kebutuhan untuk memasukkan unsur-unsur praktek reflektif ke dalam setiap kerangka kerja dan

8

pedoman pengembangan pendidik. Istilah "praktek reflektif" digunakan di sini untuk mencakup gagasan bahwa pendidik secara sadar membuat penilaian tentang penampilan dan keberhasilan strategi mereka. Pendapat mengenai evaluasi (baik formal maupun informal) adalah inheren dalam gagasan praktek reflektif.

Menurut Ballantyne, Bain dan Packer (1999), kurangnya pemikiran secara mendalam menyebabkan kurangnya kesadaran dari "kesesuaian dari... metode yang dapat membawa peserta didik ke pembelajaran yang berkualitas tinggi", sehingga menghasilkan metode pengajaran tradisional atau metode pengajaran yang tidak efektif. Kebutuhan bagi pendidik untuk dapat mendalami praktek- praktek mereka tidak dapat dikesampingkan. Pengembangan strategi baru yang secara tepat dapat mengintegrasikan teknologi multimedia ke dalam kurikulum hanya akan berlangsung, menurut Tearle, Dillon, dan Davis (1999), ketika pendidik telah "memeriksa kembali pendekatannya dalam proses belajar mengajar".

Dalam 2000 studi yang dilakukan oleh Torrisi dan Davis, penemuan penting yang lain adalah bahwa diantara kekhawatiran tentang proses produksi oleh pendidik, perhatian utamanya tertuju pada kurangnya pengetahuan mengenai atribut media dan kemungkinannya serta perasaan ketidakmampuan mereka dalam hal memanfaatkan potensi dari media yang tersedia. Hal ini sejalan dengan temuan mengenai pengembangan profesional yang lain (Ellis, O'Reilly, & Debreceny, 1998), yang menjelaskan bahwa pendidik hanya tertarik untuk mempelajari aspek teknis dari teknologi multimedia hanya sejauh bahwa pengetahuan ini berguna dalam menginformasikan keputusan dan pilihan pedagogis. Implikasi dari pengamatan ini adalah bahwa upaya pengembangan pembelajaran yang bertujuan untuk mengintegrasikan teknologi multimedia secara efektif dalam konteks pendidikan harus mengajarkan para pendidik bagaimana menggunakan teknologi dalam konteks "menyesuaikan kebutuhan dengan kemampuan peserta didik untuk tujuan kurikulum" (Gonzales, 2002).

Pandangan yang dijunjung tinggi dalam Bab ini adalah bahwa dengan menggunakan teknologi multimedia dalam konteks kurikulum menyiratkan penggunaan teknologi yang tepat. Pandangan penggunaan teknologi tepat guna ini mendukung pendekatan mode campuran ke dalam rancangan kurikulum. Penekanannya adalah pada pemanfaatan atribut berbagai teknologi multimedia dan pilihan strategi lain dalam hal kesesuaian dengan persyaratan konten, konteks, kebutuhan peserta didik, tujuan dan kurikulum.

9

MULTIMEDIA MENYEDIAKAN PROSES INTERAKTIF DAN MEMBERIKAN KEMUDAHAN UMPAN BALIK.

Kemampuan multimedia dalam meningkatkan kreativitas sudah teruji karena multimedia juga memiliki unsur interaktivitas. Sehubungan itu, Romiszowski (1993) menterjemahkan interaktivitas sebagai hubungan dua jalur di antara pendidik dengan peserta didik. Menurut Jacobs (1992) hubungan dua jalur akan menciptakan situasi dialog antara dua atau lebih peserta didik. Hubungan dialog ini akan dapat dibina dengan memanfaatkan komputer karena memiliki kapasitas multimedia yang akan mampu menjadikan proses belajar menjadi interaktif.

Keberkesanannya disebabkan pendidik akan menjawab persoalan- persoalan peserta didik dengan cepat di samping mengawasi perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor para peserta didik. Stratfold (1994) telah maju selangkah dalam mengukur unsur interaktivitas program multimedia itu dengan menyarankan untuk pertama sekali bahwa pencipta multimedia mesti menentukan umpan balik jenis manakah yang mesti diberikan kepada peserta didik, sebab umpan balik itulah yang akan membentuk hubungan dua jalur di antara pendidik dan peserta didik seperti yang disebutkan di atas. Selain itu, proses belajar termasuk proses belajar bahasa juga memikirkan berbagai panca indra dan keterampilan. Ini termasuk merespon dan cara meniru karena perbuatan itu juga melibatkan berbagai panca indra merangsang anak-anak dalam proses belajar.

Implikasi umpan balik yang bisa diterapkan dalam proses belajar membaca dengan menggunakan multimedia melalui konsep permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi. Dalam konteks perbicaraan ini makna permodelan bermakna bahwa multimedia diibaratkan sebagai seorang pakar yang dengan kepakarannya boleh mempamerkan pelajaran dengan lebih berkesan kepada anak-anak. Pelajaran membaca dapat diwujudkan dengan memodifikasi unsur- unsur yang ada dalam multimedia. Diantaranya menjadikan teks berklip, memasukkan intonasi suara yang serasi, menjadikan gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik. Sementara itu latihan pula memerlukan software untuk anak-anak terus menerus melakukan interaktif ke atas persoalan-persoalan yang diberikan sehingga anak-anak menemui jawaban yang benar dan tepat. Metoda


latihan ini lebih cenderung kepada perbaikan untuk meningkatkan pelajaran berdasarkan tingkat kreativitas anak-anak dalam memecahkan masalah yang diberikan.

Faktor yang tidak kurang pentingnya dalam konteks ini ialah program multimedia membawa anak-anak mengikuti pelajaran apakah dilakukan sendiri maupun berkelompok dengan lebih mudah. Untuk mencapai tujuan itu, diperlukan basisdata yang berisikan kata- kata yang digunakan dalam proses belajar membaca. Ini dapat memudahkan proses belajar mereka dari segi memanfaatkan basisdata tersebut untuk memahami arti bukan saja kata tetapi juga kalimat. Kemudahan yang merupakan nilai tambahan itu disebut dukungan. Semua itu untuk merangsang anak-anak yang sukar untuk memahami arahan dalam bentuk teks, fasilitas yang disebut artikulasi yang diberi secara audio itu dapat membantu. Konsep lain yang disebut itu ialah refleksi. Ini merupakan tambahan program multimedia yang akan memperjelas suatu masalah atau persoalan-persoalan apa saja dengan menggunakan kemampuan animasi atau video.

Dengan kata lain, apapun persoalan yang memerlukan penjelasan lebih terperinci dapat dijelaskan secara animasi dan video. Penjelasan itu sangat penting untuk menjadikan masalah yang abstrak menjadi lebih nyata, sehingga lebih mudah difahami. Disini tampak bahwa program multimedia memiliki banyak pilihan kepada anak- anak, mereka boleh memilih cerita yang disukainya.

Konsep umpan balik yang disediakan itu dapat menentukan tingkat kreativitas anak-anak untuk mengerjakannya. Semakin banyak umpan balik disediakan, semakin banyak kreativitas anak- anak diperlukan. Dari timbal balik yang diberikan itu setidaknya ada dua kreativitas yang ditunjukkan anak-anak. Pertama, kreativitas mereka dalam memperluas pengetahuan bahasa, menambah penguasaan kosa kata, selain mempunyai pemahaman antara teks bahasa dengan konteks bahasa. Kedua, kreativitas mereka dalam keterampilan menggunakan tombol-tombol, arahan dan simbol yang disediakan dalam program proses belajar menggunakan multimedia itu.

Menurut Gagne (1971) konsep timbal balik itu sangat penting dalam proses pengajaran. Walaupun Gagne menyadari bahwa pada saat itu belum ada media yang mampu memberi interaktif dan umpan balik, namun beliau sadar bahwa konsep tersebut sangat diperlukan dalam proses belajar. Umpan balik bermakna pusat ide untuk

menentukan interaksi, tanpa umpan balik peserta didik tidak akan mengetahui akibat dari tindakannya.

Umpan balik terhadap satu tindakan memberi semacam informasi tentang bagaimana tindakan mempengaruhi sistem. Dengan diberi umpan balik pengguna dapat menyesuaikan tindakan mereka. Laurillard (1993) menyebutkan bahwa ada dua jenis umpan balik dalam program komputer yaitu (intrinsic) dan umpan balik yang mesti dimasukan oleh peserta didik (extrinsic).

Umpan balik intrinsic‟ ialah umpan balik sebagai akibat satu tindakan secara alami (natural) dalam arti bahwa program telah menyediakan fasilitas antara pertanyaan dengan jawaban. Contohnya apabila anak-anak menekan kata air maka program akan menunjukkan jawaban air laut, air sungai, air minum atau air hujan. Sedangkan umpan balikextrinsic‟ adalah umpan balik terhadap data yang dimasukan ke dalam program karena program menyediakan fasilitas pencarian suatu kata tertentu. Misalnya anak-anak ingin tahu apakah makna dari kata air maka program menampilkan basis data yang berhubungan dengan air atau kalau kata tersebut tidak diketahui maka akan ada jawaban penolakan.

Bagi satu program multimedia yang diciptakan untuk keperluan media interaktif fasilitas umpan balik amatlah penting. Hasil umpan balik diharapkan dapat meningkatkan anak-anak belajar. Tanpa umpan balik anak-anak tidak mengetahui akibat dari tindakannya sehingga dapat menimbulkan keraguan kepada mereka. Pengembang program multimedia harus mempertimbangkan umpan balik yang sesuai bagi peserta didik karena umpan balik dapat meningkatkan tingkat kreativitas anak- anak.

Mari kita telaah teknologi multimedia sebagai alat untuk komunikasi dan transfer informasi. Komunikasi adalah pusat dalam perkembangan masyarakat dan bertanggung jawab terhadap semua pengetahuan yang telah dikumpulkan sejauh ini. Dengan kata "komunikasi," berarti proses transmisi data dan informasi dari satu orang ke orang lain, yang akhirnya mengarah kepada pengetahuan setelah diolah dalam pikiran penerima.

Proses komunikasi untuk mentransfer informasi biasanya dua arah. Rantai peristiwa dimulai dengan memicu pikiran si pengirim (si A), yang pada gilirannya, memberikan ide membentuk sandi dalam

bentuk bahasa atau ekspresi atau gambar. Pesan yang dikodekan (sinyal) kemudian dikirim ke si penerima (si B), yang harus memiliki decoder yang tepat untuk memahami pesan yang disampaikan oleh sinyal tersebut. Si penerima mungkin dapat dengan tepat merespons dengan mengembalikan pesan yang serupa kepada si pengirim setelah pengkodean sesuai.

Proses komunikasi, bagaimanapun, berlangsung hanya jika si penerima memiliki decoder/encoder yang sesuai. Model ini ditunjukkan oleh Gambar 3. Model ini juga dapat dengan mudah dimodifikasi untuk oleh komunikasi antara manusia dengan komputer dengan mengganti "si B" dalam model dengan komputer. Perkembangan dalam teknologi multimedia dan internet memberikan dorongan yang diperlukan untuk simbiosis yang berkembang antara manusia dengan komputer yang memanfaatkan berbagai mode komunikasi dan saluran. Aplikasi mereka mungkin tidak terbatas, karena teknologi berada di bawah konstannya evolusi.

Gambar 2.1 Encoder-Decoder dan Model Saluran Komunikasi

Sumber: Diadaptasi dari model Wilbur Schramm (1954), sebagaimana dimaksud dalam Tannenbaum (1998).

  1. Sumber Informasi: Proses yang bertanggung jawab dalam penyeleksian atau pembentukan pesan yang diinginkan.

  2. Pesan: Bahan yang oleh sumber informasi ingin disampaikan.

  3. Sinyal: Bentuk (pesan) yang dikirim ke si penerima.

  4. Saluran Transmisi: Media dimana pesan dikirm.

page13image1527498608


Dalam kasus komunikasi antara manusia-komputer, interaksi dengan komputer dan dialog komunikatif terjadi melalui beberapa mode dan saluran yang terbatas. Mode tersebut adalah visual dan audio. Dalam setiap mode, terdapat berbagai saluran. Contohnya adalah teks, grafis, animasi, dan saluran video dalam modus visual; suara, bunyi, dan musik dalam modus audio; mode berinteraksi secara diskrit dan kontinu dengan menggunakan keyboard dan mouse/joystick, dan lain- lain. Efektivitas komunikasi ini tergantung pada seberapa baik mode dan komponen media dipilih dan dikombinasikan. Berbagai teknologi interaktif tersedia untuk tujuan ini.

MULTIMEDIA MEMBERIKAN KEBEBASAN KEPADA PESERTA DIDIK DALAM MENENTUKAN MATERI PELAJARAN

Peserta didik diharapkan mampu untuk menentukan topik proses belajar yang sesuai dan disukainya. Kebebasan menentukan topik adalah salah satu karakteristik proses belajar dengan menggunakan komputer. Menampilkan kembali bahan-bahan pelajaran dan data yang tersimpan secara cepat dan mudah yang disediakan dalam program proses belajar. Proses belajar penjelajahan seperti ini telah lama dipraktekan dalam dunia pendidikan seperti yang digunakan dalam hiperteks, basis data, dan lainnya dalam konteks multimedia.

Sistem hiperteks dan basisdata dapat menelusuri masalah melalui kode-kode yang telah disediakan yang kemudian dapat menghubungkannya dengan berbagai informasi yang berupa teks, grafik, video, atau suara. Para pendidik telah mendukung browsing‟ sebagai satu cara proses belajar. (Jonassen & Wang 1993; Spiro & Jehng 1990). Pengguna yang mengikuti link-link mereka dan menyelidiki bagian- bagian yang menarik bagi mereka akan menjiwai apa yang mereka pelajari. Tanggapan tambahan ini adalah sesuatu yang baik, tetapi dapat pula muncul beberapa persolan yang lain.

Persoalan-persoalan itu yang berhubungan dengan pencarian peserta didik pada hiperteks. Peserta didik dengan mudah bisa tidak terarah dalam hiperteks yang mungkin mengandung informasi yang cukup besar tetapi sering mengandung sedikit ilmu. Mengambil keputusan tentang arah yang harus ditempuh memang sukar. Dengan mengambil arah yang demikian mungkin menyebabkan mereka


berada di satu tempat yang tidak mereka harapkan, atau teks mungkin terstruktur dalam satu cara yang tidak mereka duga dari semula. Hammond (1993) membanding pengalaman menggunakan satu permainan bagi pengguna yang tidak yakin tentang apa yang akan dipilih dan apa yang akan terjadi berikutnya -„tetapi paling sedikit hal itu menjadi sesuatu yang menarik dan tidak diharapkan. Mereka tidak mampu menempatkan informasi tertentu dan tidak menyadari bagaimana dan di mana informasi sesuai dengan struktur, atau jalan menuju ke arah informasi tersebut. Peserta didik yang tidak jelas tujuan bisa mencari sesuatu di lingkungan sebagai petunjuk apa yang akan dilakukan berikutnya. Peserta didik yang tidak melakukan penelusuran dengan cara ini tanpa arahan mungkin tidak mampu bertanya kepada diri mereka sendiri.

MULTIMEDIA MEMBERIKAN KEMUDAHAN MENGONTROL YANG SISTEMATIS DALAM PEMBELAJARAN

Proses belajar berbantukan komputer bisa dilaksanakan secara berkelompok atau sendirian. Walaupun berkelompok, namun pada dasarnya bahwa proses belajar adalah tugas perseorangan/individual (Gagne, 1971). Lebih jauh Laurillard (1987) menjelaskan bahwa tidak ada alasan untuk desainer program, apakah pendidik, peneliti, atau pemprogram, mengetahui lebih baik daripada peserta didik bagaimana mereka seharusnya belajar. Oleh karena itu kita akan mendisain bahan- bahan untuk media yang dapat dipercaya bagi menyediakan pelajaran yang sesuai dengan peserta didik itu sendiri.

Sebagai tambahan kepada masalah ini Taylor & Laurillard (1994) menyarankan kontrol terhadap proses belajar adalah penting dalam perkembangan peserta didik karena akan menolong memperkuat rasa memiliki, dan membantu perkembangan ke arah kedewasaan, keilmuan dan mencerminkan pendekatan proses belajar yang akan bernilai sepanjang masa.

Multimedia menyediakan peluang yang sangat besar terhadap kontrol peserta didik dibandingkan media-media lainnya. Peserta didik tidak hanya mempunyai kontrol terhadap kedalaman dan pemilihan bahan tetapi juga interaktif yang memungkinkan peserta


didik menjalin komunikasi dengan program. Dalam mendefinisikan kontrol peserta didik, Baker (1990) menetapkan unsur-unsur pengguna berdasarkan perintah-perintah sebagai berikut: apa yang dipelajari, langkah-langkah belajar, arah proses belajar yang harus diambil, dan gaya dan strategi dari proses belajar yang harus dilakukan. Sedangkan Laurillard (1987) mempertimbangkan tiga aspek kontrol, yaitu:

  1. strategiprosesbelajar;bisakahpesertadidikmengambilkeputusan tentang urutan isi dan aktivitas pembelajaran?

  2. manipulasi isi proses belajar; cara peserta didik mengalami yang dipelajari.

  3. gambaran isi; bisakah peserta didik mengembangkan pandangan mereka pada subjek-subjek tertentu?

    Hiperteks memungkinkan pengguna melakukan kontrol dalam

jumlah yang besar, tetapi tidak ada interaksi. Peserta didik tertinggal dalam pencarian bahan-bahan yang mereka senangi. Plowman (1988) menyarankan bahwa kebebasan peserta didik dalam menentukan proses belajar mereka dapat membangkitkan motivasi. Hiperteks sesungguhnya menawarkan satu tingkat kontrol pengguna yang tinggi meskipun tidak menolong menentukan tujuan proses belajar.